Ha többet szeretne tudni a Virtuális Valóság technológiáról, fejlesztésünkről az Index tollából olvashat!

A mozgóképek videó linkek egyben 

Saját kezünk a virtuális valóságban

Az emberi kéz egyedülálló finom motorikája, a szem-kéz koordináció, a befordítható hüvelyk-ujj az elmúlt évezredek evolúciójának kiforrott eredménye, amivel formáljuk a világot.
A human-computer interaction aktuális tendenciáiban, ahol a felhasználók pusztán kezükkel érintkeznek virtuális környezetükkel, a régebben divatos kesztyűk vagy kontrollerek helyett a szabadabb, természetesebb felhasználói élményt jelentő, vision alapú non-kontakt szenzorokat részesítik előnyben a kéz virtuális vetületének leképzésére.A trendre reflektálva, hiánypótló munkának tekinthető olyan interakciós modellek kísérleti alapon történő fejlesztése és validálása, mely haptikus feedback hiányában biztosítja a természetes interakció élményét virtuális környezetünkkel.
Az agy elképesztő plaszticitására építve, érzés-kieséses kezű emberek finommotoros interakcióinak vizsgálatával terveztük és implementáltuk a modellt, hiszen elméjük – helyzetüknél fogva – évek óta tökéletesíti a taktilis visszajelzés nélküli fogás modelljét. Segítségükkel olyan interakciós modellt alkothatunk, mely taktilis feedback nélkül teremti meg a fogás és más fizikai kölcsönhatások immerzív élményét, bármilyen digitálisan tervezett vagy három dimenzióban szkennelt objektummal.
A virtuális és valós tárgy vetületének közös viselkedését vizsgálva igazoltuk a taktilis feedback nélküli interakciót leíró modellünk realitását, hogy fejlesztésünk hozzáadott értékét atomerőművi operátorok képzésében hasznosíthassuk.

BlindNavigation (SMART együttműködés)

Mélységkamera segítségével építjük fel a belső tereket, olyan vizuális fogódzkodókat keresve, amiről az emberi tájékozódáshoz hasonlóan a számítógép meg tudja mondani, hol van, merre néz a szobákban. Erre építve a VUK projektben tervezzük vak emberek útvonalát, hangutasításokkal segítve a beltéri tájékozódásukat, hogy az akadályokat elkerülve célba érjenek.

IoT AR

A Kiterjesztett Valóság és IoT technológia metszetét vizsgálja fejlesztésünk, ahol az okos szemüveg kamerája valós idejű konvolúciós neurális hálóval ismeri fel a villanykapcsolókat. Ha a felhasználó ránéz a kapcsolóra, a szemüveg WiFi-n keresztül vezérli az okos villanykörtét… Vagy bármit, amire az iparban, otthon szükség lehet; gondolatébresztő kísérlet, alkalmazásának csak a fantázia szab határt.

Quidditch VR

Ki ne ismerné a varázslóvilág leghíresebb sportját, a Quidditchet?
A virtuális valóság életre kelti az írók fantáziáját, egy világban, ahol nem szabnak gátat a képzeletednek a tér vagy fizika törvényei. Pattanj fel a seprűnyélre, vedd fel az Vive-ot a HP hátizsák-számítógépével és legyél Te a fogó a virtuális Quidditch Kupán!

Training Platform

A virtuális valóság számítógépes rendszerek által előállított mesterséges környezet, amellyel a felhasználó virtuális identitása révén lép interakcióba. A Paksi Atomerőművel együttműködésben megvalósult projekt fő célja, hogy megteremtsük az energetikai szektorban az ipari felhasználhatóságát egy virtuális képzési rendszernek, mely fejleszti a karbantartói csapat gyors reagálását, valamint egyedülálló módon lehetővé teszi a helyes döntéshozó készség fejlesztését szimulált vészhelyzetekben, magas stresszhelyzet mellett, mely technikai korlátok miatt csak a virtuális valóságban valósulhat meg. További előnye, hogy az épülő ipari létesítményekben még azelőtt kiképezhető a karbantartó személyzet, vizsgálható az üzembiztosság, ergonómia anélkül, hogy már fizikailag felépülne az objektum. Megspórolhatjuk a kényszerleállásokat, nem csak anyagi hasznot jelentve a vállalat számára, de a személyzet mindig naprakész lehet az új, aktuális eljárásokban anélkül, hogy sugárzásnak, oxigénhiánynak, magasfeszültségnek lenne kitéve.

VR contour

A virtuális Valóság átláthatóvá teszi komplex térbeli struktúrák megértését, melynek kiváló példázata a Debreceni Egyetemnek és ValFer Kft.-nek kidolgozott fejlesztésünk, ahol az orvosi képalkotó eszközök felvételeit vizualizálva az orvos gyorsan és pontosan megtalálhatja és kontúrozhatja a daganatot.

LINAC

A kontúrozott daganat besugárzásának megtervezése során a lineáris accelerator bonyolult kezelését sajátíthatják el az orvosok az immerziv VR alkalmazás segítségével.

HoloStellarium

HoloStellarium szoftverrel megtekinthető az aktuális égbolton található csillagképek, égitestek valamint mélyég-objektumok. Oculus Go használata esetén, ha kontrollerrel az égbolt adott területére mutatunk, felfedi magát az ott található csillagkép, míg HoloLens-szel elég csak rápillantanunk az adott égboltszeletre. A mélyég-objektumok mindig láthatók, rákattintással az adott objektum felnagyítódik, így a korábban nem kivehető részletek is láthatóvá válnak. A Naprendszer 7 további bolygója, valamint a Hold és a Nap is megkereshetők az égbolton, kiválasztásukkor az égitest kinagyítódik.

A szoftver rendeltetésszerű használatához meg kell adni a szemlélő földrajzi (GPS) koordinátáit, a szélességi- és hosszúsági-kör értékeket. Oculus Go használata esetén a megfelelő orientációhoz észak felé kell fordulnunk a szoftver elindításakor. Hasonlóan kell tennünk a HoloLensnél is, ez esetben a Sarkcsillagra kell mutatnunk.

A programban lehetőségünk van beállítani azt is, hogy a színeknek csak a vörös árnyalatait lássuk, mivel a szemünk kevésbé érzékeny a vörös fényre, így az könnyebben adaptálódik a világító kijelző és a sötét égbolt kontrasztjához.

Kapcsolat:

Dr. SZÁVAI Szabolcs – osztályvezető, Szerkezetintegritás és Gyártástechnológia Osztály

Cím: H-3519 Miskolc, Iglói út 2.
Tel.: +36-70/205-6455
E-mail: szabolcs.szavai@bayzoltan.hu